Growing Teachers 재료 세트 에이전트 지시문 읽기 빌더

학생 질문 중심 수업·평가 선도교원 연수 · 2교시 실습

첫 장면과 끝 장면
사이가 질문이 됩니다

SENEDU는 시작 프레임과 끝 프레임 두 장을 받아서 그 사이를 영상으로 채웁니다. 그래서 만드는 사람이 정할 것은 무엇이 어떻게 달라지는가 하나입니다. 그 몇 초를 학생이 보고 묻게 만드는 것이 오늘 할 일입니다.

오늘 현장세 세트

저 먼저 영상을 만들어 보겠습니다

제가 미리 만들어 둔 자료로 영상이 어떻게 만들어지는지 그 과정을 먼저 보시겠습니다. 아래 세트를 그대로 쓰시면 됩니다.

SENEDU에서 할 일은 세 가지입니다.

① 첫 프레임 이미지 올리기  →  ② 끝 프레임 이미지 올리기  →  ③ 영상 프롬프트 붙여넣고 생성하기

영상 프롬프트는 1,000자 이내로 넣습니다. 아래 상자마다 글자 수가 함께 표시됩니다.

이미지가 아직 안 보이시나요? 각 세트에 이미지 자리가 비어 있으면, 그 자리에 적힌 이미지 프롬프트를 SENEDU 이미지 생성에 그대로 붙여넣어 두 장을 먼저 만드시면 됩니다. 만들어진 이미지를 그대로 영상 생성의 시작·끝 프레임으로 올립니다.

끝 프레임 프롬프트를 새로 쓰지 마십시오. 첫 프레임의 장소·조명·각도 문장을 글자 하나 바꾸지 말고 그대로 두고, 달라지는 부분만 갈아 끼웁니다. 두 장이 다른 장소처럼 보이면 영상이 무너집니다.
경계한 번 해보고 접지 않으시도록

되는 것과, 조용히 틀리는 것

입자 모형이나 자기장 표현처럼 조금이라도 오개념을 만들 수 있는 것은 굳이 영상으로 시도하지 않으려는 것입니다. 이 선을 알고 시작하시는 편이 낫습니다.

🎯 잘 됩니다

보여만 주면 되는 것들

  • 일상 사물이 이상하게 구는 순간 — 뜨는 캔, 딸려 올라가는 종이
  • 느린 변화 — 김 서림, 물방울, 그림자, 녹는 것, 번지는 것
  • 사람의 반응 — 놀라는 표정, 갸웃하는 몸짓
  • 실물로 못 보여주는 규모·속도 — 아주 크거나 아주 느린 것
  • 카메라가 다가가며 드러나는 것 — 줌인으로 마지막에 알아채기

⚠ 기본은 빼 둡니다

금지가 아니라 기본값입니다

  • 깨집니다 — 화면 속 글자·숫자, 계기판 눈금, 그래프의 축과 값
  • 조용히 틀립니다 — 입자·분자 모형, 전하 부호, 힘 화살표, 자기력선, 광선 경로
  • 정량은 못 맞춥니다 — “정확히 두 배” 같은 결과
  • 여러 개가 한꺼번에 변하면 몇 초 안에 다 못 담습니다
  • 이건 만들지 않습니다 — 위험 장면, 실존 인물, 우리 반 학생

왜 기본값이 “빼기”인가요? 개념 그림은 틀려도 그럴듯해 보여서, 학생이 그대로 받아들이기 쉽습니다. 그래서 가만두면 안 넣는 쪽으로 맞춰 두었습니다. 필요하시면 넣으십시오 — 다만 무엇이 틀렸는지 선생님이 먼저 보실 수 있을 때 넣는 것이 좋습니다.

🎯 일부러 틀리게 만드는 쪽이 나을 때

틀린 자료에서 오류를 찾게 하는 것도 좋은 수업입니다

자기력선을 엉뚱한 방향으로, 입자를 액체에서 더 촘촘하게 — 이렇게 일부러 틀리게 만들어 학생이 잡아내게 하실 거면, 에이전트에게 그렇게 시키십시오. 말리지 않습니다. 대신 세 가지를 반드시 같이 받으셔야 합니다.

  • 무엇을 어떻게 틀리게 했는지 목록 — 선생님만 보는 정답지
  • 학생에게 던질 발문 한 줄 — “이상한 곳 두 군데를 찾아보자”
  • 수업 끝에 바로잡아 줄 문장 한 줄 — 이게 없으면 틀린 그림만 남습니다

지시문에 이 규칙이 들어 있어서, “틀리게 만들어 주세요”라고만 하셔도 에이전트가 세 가지를 함께 내놓습니다. 빌더의 8번 칸에 적으시면 됩니다.

학교에서한 번만 만들어 두면 됩니다

내 단원으로 만드는 에이전트

SENGPT에 에이전트를 하나 만들어 두십시오. 다음부터는 단원과 받고 싶은 질문만 넣으면 장면 설계와 프롬프트 세 개가 한 번에 나옵니다.

  1. SENGPT에서 새 에이전트를 만듭니다

    이름은 알아보기 쉽게 — 예: 질문 유발 영상 설계사

  2. 아래 지시문을 통째로 붙여넣습니다

    버튼 하나로 전부 복사됩니다. 고치지 마시고 그대로 넣으십시오 — 금지 목록이 지시문 안에 들어 있어서, 이걸 빼면 에이전트가 입자 모형을 그리기 시작합니다.

  3. 템플릿을 채워 보냅니다

    아래 프롬프트 빌더에서 칸을 채우면 붙여넣을 문장이 만들어집니다.

    6·7번 칸(예상·반전)은 비워도 됩니다. 비우면 에이전트가 서로 다른 세 가지 안을 먼저 제안합니다. 3번 칸(남길 한 문장)을 비우면 성취기준에서 좁혀 제안하고 먼저 여쭙습니다.

  4. 나온 프롬프트로 이미지 두 장 → 영상 한 편

    이미지 생성에 【2】【3】을, 영상 생성에 두 이미지와 【4】를 넣습니다.

한 가지만 먼저 말씀드리겠습니다 — 「AI 딸깍」에 대하여

저는 「AI 딸깍」이라는 말을 가장 경계합니다.

이 에이전트가 내놓는 것은 초안입니다. 장면 하나와 프롬프트 세 개, 그게 전부입니다. 그 장면이 우리 반 아이들에게 통할지, 이 질문이 다음 차시로 이어질지, 이 표현이 아이들 머릿속에 어떤 그림을 남길지 — 그건 판단해 주는 사람이 필요합니다.

그 판단은 저보다 훨씬 오래 아이들을 보아 오신 선생님들의 교육적 감식안이 합니다. 어떤 장면에서 우리 반이 조용해지는지, 어떤 질문에서 손이 올라오는지 아시는 눈 말입니다. 그 눈은 에이전트가 갖지 못합니다.

그래서 오늘 드리는 것은 완성품이 아니라 재료입니다. 다듬는 일이 선생님 몫으로 남는 것이 이 도구의 한계가 아니라, 제대로 된 자리라고 생각합니다.

지시문 전문 보기
지시문 읽기간단히

이 지시문을 이렇게 쓴 까닭

지시문은 부탁하는 글이 아니라 설계된 물건이라, 문장마다 이유가 있습니다. 크게 셋입니다 — 무엇을 만드는지 첫 줄에 못박고, 규칙마다 왜 그런지를 같이 적고, 선생님이 막히실 자리에 미리 갈림길을 내 두는 것. 여기서 쓴 요령은 SENEDU 전용이 아니라 어떤 에이전트를 만드실 때든 그대로 쓰입니다.

가장 중요한 한 가지

성취기준 위에 한 칸을 더 받습니다

성취기준만 주면 그 차시 안에서 끝나는 장면이 나옵니다. 그래서 빌더 3번 칸에 어제 만드신 것을 한 번 더 받습니다 — 국가 수준 핵심 아이디어를 이 단원 크기로 좁히고, 학기가 지나도 학생에게 남을 한 문장.

이 한 문장이 있어야 장면이 성취기준을 다루면서도 그 위쪽으로 뻗습니다. 지시문에도 「3번이 이 설계의 위쪽 끝이다」라고 못박아 두었고, 마지막 점검에서 이 장면이 그 한 문장까지 닿는지 에이전트가 스스로 답하게 했습니다.

지시문을 어떻게 설계했는지 — 열세 가지, 자세히 보기
“너의 결과물은 언제나 아래 세 개의 프롬프트다. 하나도 빠뜨리지 않는다.”

결과물을 첫 줄에 못박습니다

이걸 안 쓰면 에이전트가 수업 지도안을 쓰거나 밀도를 설명하기 시작합니다. 무엇을 만들어 내는 기계인지를 맨 앞에 두면 대화가 옆으로 새지 않습니다.

“영상이 답까지 보여 주면 학생이 물을 것이 남지 않는다. 거기까지는 담지 않는다.”

목적 대신 멈출 지점을 씁니다

“질문을 유발하게 해 줘”는 채점이 안 됩니다. 반대로 어디서 멈춰야 하는지를 주면 에이전트가 자기 결과를 그 잣대로 걸러 냅니다. 좋은 지시문은 목표보다 경계가 선명합니다.

“교사가 요청하지 않으면 … 네가 먼저 넣지 마라.”

금지가 아니라 행위자를 지정합니다

“넣지 마라”라고만 하면 선생님이 정당하게 요청할 때도 거절합니다. “네가 먼저” 한 마디를 넣으면, 슬쩍 끼워 넣는 것만 막히고 요청한 것은 통과합니다.

“금지해서가 아니라, 요청하지 않은 표현이 조용히 틀리기 때문이다.”

규칙마다 이유를 붙입니다

이유 없는 규칙은 목록에 적힌 것만 막습니다. 목록 밖의 새로운 상황이 오면 그냥 통과시킵니다. 이유를 알면 처음 보는 경우에도 같은 판단을 합니다. 이건 사람을 가르칠 때와 같습니다.

“그대로 한다. … 대신 반드시 세 가지를 함께 준다.”

막을 게 아니면 조건을 답니다

일부러 틀린 자료를 만드는 건 좋은 수업입니다. 위험한 건 만든 사람이 뭐가 틀렸는지 모르는 것뿐입니다. 그래서 금지 대신 “정답지·발문·바로잡는 문장을 붙여라”로 조건을 걸었습니다.

조용히 넘어가지 않는다.”

기본 습성을 뒤집는 문장입니다

생성형 AI는 지적하라고 시키지 않으면 문제를 말하지 않습니다. 그냥 만들어 줍니다. 이 한 줄이 “말 안 하는 것이 기본”을 “말하는 것이 기본”으로 바꿉니다.

“■ 잘 되는 것 … - 느린 변화 — 김 서림, 물방울, 그림자, 녹는 것, 번지는 것”

안 되는 것만 주면 무난한 것만 나옵니다

금지 목록만 있으면 에이전트는 안전한 쪽으로만 피합니다. 아무도 안 궁금한 장면이 나옵니다. 되는 것을 구체적으로 줘야 아이디어가 나옵니다. 금지와 권장은 한 쌍으로 씁니다.

3번이 이 설계의 위쪽 끝이다. … 성취기준만 겨냥하면 그 차시에서 끝나는 질문이 나온다.”

성취기준 위에 한 칸을 더 받습니다

성취기준만 주면 그 차시 안에서 끝나는 장면이 나옵니다. 어제 김도윤 선생님 연수에서 국가 수준 핵심 아이디어를 이 단원 크기로 좁히고, 학기가 지나도 남을 한 문장을 만드신 그 칸을 여기서 다시 씁니다. 장면은 성취기준을 다루되 그 한 문장 쪽으로 뻗어야 합니다.

“두 프레임 사이에 달라지는 것은 하나로 좁힌다. … 장소, 카메라 각도, 조명, 등장 인물과 복장은 같아야 한다.”

제약이 곧 품질입니다

자유롭게 쓰라고 하면 두 장이 다른 세상이 되어 영상이 무너집니다. 좁힐수록 결과가 좋아지는 자리가 있습니다. 여기가 그 자리라서 가장 세게 묶었습니다.

“6번과 7번은 비어 있을 수 있다. 비어 있으면 서로 다른 세 가지 안을 먼저 제시하고…”

막히는 자리에 미리 갈림길을 냅니다

선생님이 가장 많이 막히는 칸이 “학생이 뭘 예상할까”입니다. 이 분기를 안 써 두면 에이전트가 되물으며 멈춰 섭니다. 사용자가 못 채울 칸을 미리 예상해서 그때 뭘 할지 적어 둡니다.

시간 순서 — "0~2초 :", "2~5초 :", "5~8초 :" 처럼 구간을 나눠 각 구간에 무엇이 일어나는지 적는다. … 영상 모델은 원인과 결과가 있는 장면에서 시간 순서를 자주 뒤집는다.”

겪고 나서 넣은 규칙입니다

「자를 종이에 가까이 대면 종이가 붙는」 장면을 만들었더니, 자가 멀어지는데 종이가 붙는 영상이 나왔습니다. 한 줄짜리 짧은 프롬프트로는 무엇이 원인이고 무엇이 결과인지 모델이 알 길이 없습니다.

그래서 초 단위로 구간을 끊고 움직임의 방향을 말로 박은 뒤, 마지막에 「멀어지는 동안 붙는 장면은 넣지 않는다」처럼 뒤집힌 경우를 콕 집어 막게 했습니다. 1,000자까지 쓸 수 있는데 100자만 쓰는 것이 가장 흔한 실수입니다.

“길어지면 형용사와 배경 묘사를 먼저 줄이고, 장소·조명·카메라·시간 순서는 끝까지 남긴다.”

길이 제한에는 버릴 순서를 함께 줍니다

“1,000자 이내로”만 쓰면 아무 데서나 자릅니다. 하필 제일 중요한 게 잘립니다. 무엇부터 버리고 무엇은 남길지를 정해 주면 짧아져도 장면이 살아 있습니다.

“【5】 점검 … - 일부러 틀리게 한 것 : 없음 / (있으면 무엇을 어떻게 — 교사만 보는 정답지)”

규칙은 앞에, 검사는 끝에 둡니다

앞쪽 규칙만으로는 잘 안 지켜집니다. 마지막에 스스로 답하게 하면 훨씬 잘 지킵니다. 제목을 【 】로 고정한 것도 이유가 있습니다 — 매번 같은 자리에 나와야 선생님이 눈으로 찾아 복사합니다.

한 가지 더. 지시문 끝에 “교사가 다시라고 하면 같은 개념으로 무대가 완전히 다른 안을 새로 준다”를 넣어 두었습니다. 마음에 안 들 때 뭐라고 말해야 할지 몰라 대화가 길어지는 걸 막습니다. 한 단어면 됩니다.
빌더여덟 칸

채우면 보낼 문장이 만들어집니다

앞의 1~4번은 어제 A4 설계안에서 그대로 내려옵니다 — 성취기준(1번 칸), 남길 한 문장(2번 칸), 가장 강한 질문(3번 칸). 이 페이지가 채우는 것은 A4의 5번 칸「어떤 학습 경험을 제공할 것인가」입니다. 적으신 내용은 이 브라우저에만 저장되고 서버로 가지 않습니다.

어제 A4 2번 칸 — 핵심 아이디어·영속적 이해입니다. 국가 수준 문장을 그대로 옮기지 마시고 이 단원 크기로 좁힌, 학기가 지나도 남을 한 문장으로. 비우시면 에이전트가 2번에서 좁혀 제안하고 먼저 여쭙습니다.

에이전트에게 보낼 문장
에이전트를 아직 안 만드셨다면 위로 먼저 올라가십시오.
수업도입 3분

만든 영상을 어디에 넣나

영상은 재료일 뿐입니다. 틀고 나서 무엇을 하느냐가 질문 수를 정합니다.

  1. 아무 말 없이 한 번 틉니다

    “오늘은 밀도를 배울 거예요” 같은 예고를 하면 학생은 답을 찾으러 갑니다. 그냥 틉니다.

  2. “이상한 데 찾으면서” 한 번 더 틉니다

    두 번째는 시선이 달라집니다. 첫 장면과 끝 장면 사이에서 뭐가 달라졌는지 보게 됩니다.

  3. 30초, 각자 종이에 씁니다

    바로 손들게 하면 서너 명만 말합니다. 먼저 혼자 쓰는 30초를 주면 전원이 하나씩 갖게 됩니다.

    문장 시작을 정해 주면 훨씬 잘 나옵니다 — “왜 …일까?” / “만약 …라면 어떻게 될까?”

  4. 짝과 하나 고르고, 칠판에 올립니다

    둘 중 더 궁금한 것 하나만 올리게 합니다. 고르는 과정이 이미 다듬기입니다.

  5. 답하지 않고 남겨 둡니다

    이 차시에서 다룰 질문에 표시만 하고 넘어갑니다. 답을 그 자리에서 주면 다음 시간엔 아무도 안 씁니다.

영상 생성이 오래 걸립니다. 연수장에서든 교실에서든 한 편에 몇 분씩 기다립니다. 기다리는 동안 할 일을 미리 정해 두십시오 — 옆 선생님 프롬프트를 읽고 “이 영상 보면 학생이 뭘 물을까”를 적어 보는 것만으로 실습 하나가 더 생깁니다.